Pokémon GO y la incertidumbre

Pokeparada en Barcelona FOTO: xriezu

También le ha ocurrido a usted. Este verano se ha encontrado en parques y plazas de las ciudades que ha visitado a decenas de personas mirando a sus pantallas de móvil ―quizás fuera usted una de ellas― y ha descubierto que no era la belleza del lugar, la importancia de algún monumento cercano o un acontecimiento previsto  lo que había congregado a tantos interesados, sino la presencia allí de una pokeparada: un punto geolocalizado en el que los usuarios del juego Pokémon GO pueden conseguir objetos y personajes.

Aunque da qué pensar ver esas aglomeraciones de personas totalmente desinteresadas por el valor paisajístico, artístico o histórico del entorno, absortas en sus pequeñas pantallas de móvil, no es mi intención aquí menospreciar las nuevas formas de ocio digital, que no son en principio ni más ni menos banales que otras como, pongamos por caso, construir un puzle o jugar al dominó. Pasar el rato, entretenerse sin más, es algo natural en el ser humano.

Pokémon GO es un videojuego que consiste en buscar y capturar personajes de dibujos que se encuentran en las pantallas de nuestros móviles, en ubicaciones geolocalizadas del mundo real, que en la pantalla se nos presenta transformado como un mundo imaginario.  A esta superficie virtual de datos superpuesta al mundo físico es a lo que llamamos «realidad aumentada».

El éxito del juego ―ha conseguido 45 millones de usuarios en un par de meses― contrasta con una trama más bien pobre: Pokémon GO no deja de ser una versión estéticamente sofisticada de la colección de cromos de toda la vida, pero sin el aliciente del intercambio o la guerra de cromos entre amigos, lo cual por cierto, en el mundo interactivo de los medios digitales, clama al cielo. Pero no nos despistemos: la gran revolución de Pokémon GO ―aunque no sea Pokémon GO la primera aplicación en utilizarla― es la realidad aumentada.

Las consecuencias de esta innovación son difíciles de prever, pero las vamos a empezar a conocer muy pronto, en el mundo físico real. Me percaté de ello al ver a principios de verano a un hombre vender latas de cerveza entre los jugadores de Pokémon GO congregados en un punto de Barcelona. Es el videojuego el que ha convertido el lugar en propicio para que alguien se busque la vida allí.

La realidad aumentada es ante todo un elemento que añade complejidad e incertidumbre a la gestión del espacio público. La aglomeración de personas en lugares determinados para consumir su tiempo de ocio, la creación de espacios de interacción social nuevos, la imprevista transformación de ambientes, la movilidad de personas de intereses y generaciones diversas desde y hacia lugares no habituales, la creación de oportunidades de negocio e intereses económicos, la promoción de zonas y la defenestración de otras que en el pasado pudieron ser promocionadas quedan al albur de la presencia de bienes intangibles creados y destruidos a capricho por una aplicación informática―no es como si usted y yo hacemos el esfuerzo de abrir allí un cine―. Si a eso añadimos que la industria del videojuego es hoy ya, en términos de beneficio, la industria cultural más importante del mundo, no es difícil prever enormes posibilidades y peligros.

Pero no me voy a poner catastrofista y menos en el día de mi estreno en este blog. La realidad aumentada va a dar lugar a formas muy interesantes de ocio, en las que lo real y lo virtual se entrelazarán en propuestas innovadoras que seguro deslumbrarán a las mentes más inquietas. No tardaremos en ver aplicaciones culturalmente más elevadas que la caza de monigotes. Y eso sin mencionar sus posibilidades al margen del ocio.

Por de pronto, no es difícil imaginar aplicaciones que añadan etiquetas de información a todo tipo a lugares públicos. Respecto a esta posibilidad, es muy probable ―y deseable― que la experiencia exitosa de una enciclopedia colaborativa como Wikipedia, que en quince años ha asombrado al mundo, anime a la creación de herramientas colaborativas basadas en la geolocalización y la realidad aumentada. El potencial de innovación en este campo es inmenso. Todo ello no hace más que acrecentar la sensación de incertidumbre, y el enorme interés.

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1 Comentario

  1. Tan solo apuntar que en el caso de los videojuegos, especialmente en entorno móvil, todos suelen sufrir de una intensa temporalidad. Casos como Angry Birds, Flappy Bird, Candy Crush Saga, o incluso en Facebook Farmville, son ejemplos de una afición extremadamente intensa por parte de los usuarios durante los primeros meses o incluso el primer año, para después ir descendiendo y caer en ‘cierto olvido’, quedando en un uso que, si bien residual en comparación a nuevas alternativas que van apareciendo en el tiempo, no deja de ser ciertamente alto.

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