Cosas que no te imaginabas (o sí) de los e-Sports

Si disfrutas de una suscripción a una operadora de televisión digital, seguro que al hacer zapping por uno de sus cientos de canales, habrás pasado sin fijarte por uno donde están retransmitiendo imágenes de videojuegos. Es un canal de e-Sports.

Igual sí te has detenido en él, pensando qué es y por qué hay un comentarista emocionado con los movimientos que hacen los personajes del juego y retransmitiéndolos como si de un gol de Iniesta o de la última gesta de Nadal se tratara. 

O igual has ido surfeando por la web hasta la página de un periódico, deportivo o no, y has encontrado una sección con ese nombre. No es fácil, porque ni siquiera hay aún acuerdo en cómo debe llamarse, e-sport, eSport, esports … no importa, tu buscador de referencia sabrá llevarte a la zona de moda.

Miles de personas y miles de millones de euros avalan el crecimiento de una de las tendencias de esta década como una nueva forma de ocio multitudinario. Aún no me puedo imaginar el bar de la esquina lleno de forofos animando a su equipo de LOL (que no quiere decir risas, sino League of Legends), o invitar a gente a casa a ver la final del Mundial “del” FIFA 18, que del Mundial “de la” FIFA de 2018. Pero está más cerca que antes.

LOL
sesión de juego de League of Legends

A lo mejor aún no puedes creer que esto tenga sentido, o que pudiera tenerlo para alguien de tu generación. Mirar cómo otros juegan a un juego y animarles y aclamarles para que ganen la partida. Sin participar. Sólo observar y animar. Como un buen “e-hincha” (o como quiera que se llamen).

Así que por si acaso aún no puedes creerte que esté pasando y que incluso en el COI se debate si pueden llegar a ser olímpicos, aquí dejo algunas reflexiones sobre ellos:

  • Existen. Y no sólo eso, sino que mueven una industria de millones de personas y miles de millones de euros. Derechos de imagen, televisión, secciones deportivas en equipos de primer nivel en sus países, ¡llenan estadios de decenas de miles de aficionados!
  • No solo eso, sino que además han roto las barreras habituales de los sistemas de retransmisión deportiva, ya que como referentes tecnológicos, usan plataformas digitales para ello: youtube y plataformas propias de streaming, que han hecho que las operadoras de televisión por Internet hayan tenido incluso que generar sus propios canales para poder competir por la demanda de los espectadores.
    En fin: el típico circo de los deportistas y deportes de “élite”. Y también los mismos problemas que esto genera, agravados aún más por la juventud, de los jugadores.
  • La juventud de los jugadores,  que comienzan con apenas 15-17 años como profesionales y muchos tienen que retirarse a mitad de la veintena, excepciones aparte. Son cuestión de reflejos y rapidez mental y de movimientos, cosas que según dicen los expertos del sector, se pierden con la edad.
  • Al ser un sector novedoso y en un momento aún muy inicial, todavía tiene muchas puertas abiertas y está accesible a todo tipo de personas que cumplan con estas características. Aunque poco a poco va siendo controlado por las mismas grandes potencias deportivas y las plataformas de retransmisión de eventos digitales.

    estadio e-sports
    Estadio lleno viendo una sesión de juego
  • Como cualquier deporte, el mayor miedo de los jugadores de élite son las lesiones. Sí. Lesiones. Desde problemas fáciles de suponer por la postura de juego: sentados en un sillón ergonómico delante de la pantalla y manejando un teclado y ratón a velocidades de vértigo, hasta roturas fibrilares en los músculos de los brazos, en los tendones y ligamentos de manos y muñecas. Y acabar de los nervios de tanta tensión.
  • También tienen sus cosas buenas, por supuesto. Se están profesionalizando y generan un nuevas formas de empleo a su alrededor, y un motor económico inesperado para muchos jóvenes, donde antes sólo había afición.  
  • Además, generan impulso en la investigación tecnológica que rodea el sector, tanto en la elaboración de los juegos, las plataformas de comunicación digital, los nuevos usos de la tecnología, en todo el hardware asociado y en el equipamiento de los jugadores.
  • No todos los videojuegos podrán ser e-Sports, ya que para ello se requieren ciertas características: que puedan enfrentarse jugadores o equipos de jugadores, que haya ligas de miles de jugadores internacionalmente conectadas, que los jugadores consuman no sólo el juego sino también las retransmisiones, y que a los medios y a los publicistas les interese sacarle partido.

Ya hace tiempo que los videojuegos habían salido de su etiqueta de “juego de niños”, para ser usados por todos los públicos, en todo tipo de plataformas y situaciones. Incluso en el mundo educativo se ha abierto una fuerte tendencia en su uso para formación y motivación.

Así que no te preocupes y sigue dedicando un rato de ocio a tu videojuego favorito y disfrutando del ejercicio mental y de reflejos. Quien sabe si en breve no saldrás en las portadas y en youtube rompiendo records de puntuación como una ciberestrella.

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